Parlando di...Uncharted 3: L'ingano di Drake

Uncharted 3: L'Inganno di Drake (in inglese Uncharted 3: Drake's Deception) è il terzo episodio della serie Uncharted, sviluppato dalla Naughty Dog e pubblicato da Sony Computer Entertainment, esclusivamente per PlayStation 3.
Il gioco è stato pubblicato il 1º novembre 2011 negli Stati Uniti d'America e nell'Unione Europea il giorno successivo, eccetto per la Francia, dove è uscito in anteprima mondiale il 28 ottobre 2011.Ha vinto i premi per la migliore grafica e per il miglior gioco PlayStation 3 agli Spike Video Game Awards 2011.
                         

                     
Sviluppo
Il gioco è stato annunciato ufficialmente da Sony il 9 dicembre 2010, 2 giorni prima dei VGA 2010, con la presentazione di un piccolo video che annunciava che il gioco era presente nella fiera dei Video Games Awards 2010.
Dopo l'annuncio ufficiale, il direttore creativo, Amy Hennig, ha spiegato che il deserto era un desiderio del team e per la precisazione di riprodurre al meglio la sabbia in via "digitale" e di creare nuovi effetti dinamici per fuoco, fumo e acqua. La nuova funzionalità di Uncharted 3 include la capacità di combattere più nemici alla volta. Il multiplayer e le caratteristiche co-op sono notevolmente ampliate e il gioco, per la prima volta, ha il supporto al 3D.
L'11 dicembre 2010, in occasione dei VGA 2010, è stato pubblicato un nuovo trailer in real time.
Nel corso dell'E3 2011, Sony e Naughty Dog hanno presentato una demo single-player del gioco. Una successiva intervista a Justin Richmond, riassume i punti fondamentali sui quali si concentrano gli sviluppatori: il massimo utilizzo della potenza di PS3 con una maggior ottimizzazione delle risorse rispetto al precedente capitolo, e una migliore gestione delle luci.
La Beta pubblica è partita ufficialmente il 28 giugno 2011.
Trama
Il videogioco si apre con Nathan Drake e il suo mentore, Victor Sullivan che camminano per le strade di Londra e entrano in un Pub. Lì si può vedere come essi abbiano intenzione di vendere l'anello di Sir Francis Drake ad un uomo in smoking di nome Talbot in cambio di una valigetta di banconote. Victor tuttavia rifiuta di vendere l'anello insinuando che il denaro sia falso. Talbot, per tutta risposta, sguinzaglia i suoi uomini contro i due, che riescono tuttavia a scappare ma vengono fermati da un buttafuori, Charlie Cutter. A questo punto entra in scena l'antagonista principale del gioco: Katherine Marlowe, che sottrae l'anello a Drake e fugge insieme a Talbot, dopo l'apparente omicidio di Nate e Sully per mano di Charlie. Ha inizio così un flashback, ambientato vent'anni prima a Cartagena, in Colombia: si impersona un giovane Nathan Drake, impegnato nel furto dell'anello di Sir Francis, e di un meccanismo dall'uso sconosciuto. Egli nota come un uomo possieda una chiave della teca dove sono contenuti i due manufatti, e gliela sottrae. Nate ruba così l'anello, ma è costretto a cedere il meccanismo all'uomo, rivelatosi essere Victor Sullivan, e alla sua fidanzata: Katherine Marlowe. Nathan cerca di scappare e viene aiutato nella fuga da Sully, contrario ai metodi di Marlowe. I due si riuniscono in un ristorante, dove comincia la loro alleanza per il recupero del meccanismo. La trama ritorna al presente, dove l'omicidio di Nate e Sully si rivela essere un bluff di Cutter, rivelatosi essere un loro alleato. I tre si incontrano con la loro "collega" Chloe Frazer, che li informa della direzione di Marlowe. Comincia così un inseguimento per i sotterranei di Londra, al termine del quale il gruppo al completo, eccetto Chloe, rimasta a guardia del pulmino, giunge al covo di un misterioso ordine segreto votato alla ricerca dell'anello di Drake, che affonda le sue radici nella Londra di 400 anni prima, guidato proprio da Marlowe. Nate recupera il meccanismo e lo attiva grazie all'anello di Drake, scoprendo di come Drake avesse scoperto la misteriosa città di Iram dei Pilastri, e soprattutto di come l'archeologo Lawrence d'Arabia avesse una parte degli indizi per arrivare ad essa. I tre fuggono dal covo e decidono di dividersi: Nate e Sully si dirigono nello chateau in Francia, Chloe e Charlie vanno in Siria. Queste 2 nazioni sono accomunate da un simbolo annotato sul diario di Drake.Nate e Sully arrivano in Francia orientale e individuano il castello da tempo abbandonato in una fitta foresta. Essi trovano una metà dell' amuleto all'interno della cripta, ma i due vengono attaccati da Talbot, che prende l'amuleto e manda il castello in fiamme. Nate e Sully scappano e in fretta si dirigono verso la Siria, temendo che Chloe e Cutter, che hanno viaggiato per la cittadella siriana , potrebbero essere stati seguiti pure.
Si incontrano con Chloe e Cutter, che hanno appreso che Marlowe è a capo di un ordine che risale fino a quattro secoli fa, che cerca di ottenere il potere sfruttando le paure dei loro nemici. Il gruppo raggiunge la cripta e trovano l'altra metà dell'amuleto, rivelando la posizione del prossimo indizio in Yemen. Tuttavia, durante il tentativo di uscire dalla cittadella, Cutter è accerchiato da Marlowe e Talbot, che lo costringono a consegnare il pezzo di amuleto. Marlowe tenta di bruciare Cutter ed egli è costretto a lanciarsi dall'altura e si rompe una gamba. Nate, Sully, Chloe, Cutter e riescono a fuggire ma Chloe e Cutter si fanno da parte, mentre Nate e Sully iniziano il viaggio in Yemen.
Per arrivare a destinazione senza subire controlli di qualsiasi tipo, il duo chiede aiuto a Elena Fisher, che fornisce loro dei pass da giornalisti per evitare ulteriori intoppi. Elena sospetta che l'arrivo nello Yemen di Nate e Sully non sia solo parte di una semplice ricerca storica, ma teme che Nate voglia ancora ritrovare qualche tesoro misterioso senza tener conto dei propri rischi e soprattutto di quelli di Sully. Inoltre Nate nota che Elena porta ancora un anello al dito (un anello di fidanzamento o una fede nuziale) regalatagli probabilmente dallo stesso Nate, lei si giustifica dicendo che sembrare una donna impegnata in un paese arabico può servire per evitare avanches indesiderate da qualche uomo; ciò porta a pensare che lei e Nate non siano più una coppia, il che giustifica il fatto che siano un po' distaccati l'un l'altra. Elena aiuta il duo ad orientarsi nel paese, ed insieme localizzano un percorso sotterraneo dove scoprono una mappa raffigurante delle costellazioni memorizzata successivamente da Sully, grazie alla quale potranno trovare la città perduta di Ubar, l'Iram dei Pilastri nel deserto del Rub' al-Khali, dove naturalmente era diretto Sir Francis Drake che abbandonò poi la stessa missione per qualche causa misteriosa. Il trio viene poi attaccato da ragni carnivori e fuggono al di fuori, dove Nate viene colpito con un dardo contenente allucinogeni. Dopo essere scappato via da solo, Nate si sveglia fuori da un bar con Marlowe, Talbot e un pirata di nome Rameses. Marlowe spiega a Nate il perché hanno bisogno di lui e delle sue capacità da cacciatore di tesori, e gli da prova di conoscere il suo passato da ladruncolo di strada, lo informa inoltre che sono alla ricerca di Sullivan per poter trovare Ubar grazie alla mappa da egli memorizzata. Successivamente Talbot avvisa Marlowe di aver individuato Sully nel paese e inizia ad incamminarsi per catturarlo, mentre Nate riuscendo a liberarsi della vigilanza di Rameses lo insegue. L'inseguimento finisce quando Rameses Talbot senza forze viene aiutato da Rameses, che porta Nate sulla sua nave dicendogli di aver catturato Sully. Nate riesce ad abbattere gli scagnozzi del pirata e inizia le ricerche della nave da crociera, ma scopre che i pirati non hanno preso davvero in ostaggio Sully. Ferito a morte, Rameses causa un enorme buco nello scafo della nave, provocandone l'intero capovolgimento e facendola affogare. Nate scappa dalla nave rovesciata e si affida alle onde, che lo portano indietro sulla riva. Riunitosi con Elena, ella lo informa che Sully è stato catturato dagli uomini di Marlowe e portato su un convoglio nel deserto del Rub 'al-Khali, ma possono essere in grado di salvarlo solo approfittandone salendo a bordo di un aereo cargo che sta trasportando provviste nel deserto. I due s'infiltrano nella base aerea, lì Nate chiede ad Elena di scappare fin che può con una jeep lì vicino, per paura che sia un'impresa troppo pericolosa per lei. Nate allora arriva sulla pista d'atterraggio ma l'aereo è già in corsa; rischia di perderlo fin quando Elena lo raggiunge con la jeep rubata e lo aiuta a salire. È presto scoperto dagli uomini di Marlowe, a cui segue uno scontro a fuoco con conseguente grave danno all'aereo. Il cargo precipita, Nate rimane in aria ma è in grado di attivare un paracadute e scendere in sicurezza. Dopo aver vagato nel deserto soffrendo di esaurimento da calore, sete e gravi allucinazioni e miraggi, Nate arriva in una città fantasma nel deserto, dove è assalito dagli uomini di Marlowe. Una truppa di uomini a cavallo, guidati da Salim, appaiono e dopo una corsa sul cavallo, Nate si salva. All'accampamento degli sceicchi, Salim dice Nate che la città di Ubar era stata condannata migliaia di anni fa dal re Salomone, quando imprigionò i malefici Djinn (demoni di fuoco) all'interno di un vaso in ottone e lo gettò nel cuore della città. Egli accetta di aiutare Nate fermando gli inglesi, e lo conduce al convoglio avvistato dai suoi compagni. Nate e Salim distruggono il convoglio e traggono in salvo Sully. Salim ordina poi a Nate e Sully di seguirlo in una vicina tempesta di sabbia, ma la coppia lo perde in mezzo alla polvere e si rendono conto che sono arrivati ​​alle porte di Ubar. Entrando Ubar, Nate e Sully incontrano una fontana d'acqua che Nate ne beve un sorso, quando Sully è improvvisamente colpito alla schiena e ucciso da Talbot. Sopraffatto dalla rabbia, Nate inizia ad inseguirli e a combattere alcuni uomini di Marlowe che sembrano essere stati posseduti dai Djinn, sputando fiamme e muovendosi a velocità elevata. Poco dopo averli uccisi, Nate trova Sully miracolosamente vivo. Il vero mistero di ciò che è accaduto al popolo di Ubar migliaia di anni prima diventa evidente: Nate aveva bevuto acqua contaminata in grado di provocare forti e reali allucinazioni. La contaminazione avvenne quando re Salomone buttò il vaso in ottone nelle profondità della città, il manufatto cadde nell'acqua che cominciò a contaminarsi con un potente agente allucinogeno. La gente che la beveva impazziva in seguito, e la civiltà all'interno della città crollò. Nate e Sully cercano e individuano Marlowe, che sta usando un argano per recuperare il talismano di ottone dall'acqua. Nate e Sully distruggono il verricello e l'esplosione innesca una reazione a catena in tutta la città, causandone l'intero crollo. I due tentano la fuga, ma correndo incontrano Talbot e Marlowe, intrappolata nelle sabbie mobili. Nate cerca di salvarla ma fallisce, Marlowe è così lasciata annegare nella sabbia con l'anello di Drake con sé. Il duo continua la fuga dalla città, quando Nate viene attaccato da Talbot che cerca di ucciderlo, ma dopo anche grazie l'aiuto di Sully, viene sconfitto. Nate e Sully raggiungono l'entrata di Ubar, e Salim corre in loro aiuto portandoli in salvo su dei cavalli, li porta in salvo mentre la città viene inghiottita dal deserto.
Nate e Sully sono di ritorno verso l'aeroporto in Yemen, dove Sully espone al ragazzo un discorso molto profondo, spiegandogli che viveva una vita molto solitaria e triste, migliorata solo dopo l'incontro con lo stesso Nate. Gli restituisce anche l'anello (probabilmente di fidanzamento o la fede) di Nate che teneva da molto tempo, raccomandandogli di fare le scelte giuste nella sua vita, indicando Elena che nel frattempo raggiunge l'aeroporto. Nate la raggiunge per salutarla, lei dice che forse se ne andrà dallo Yemen, e aggiunge che le dispiace molto per l'anello di Drake finito nelle rovine di Ubar; Nate le risponde che non è stata una grande perdita, poiché lo ha scambiato con qualcosa di migliore, e ne approfitta per mostrarle l'anello che ha di nuovo indosso. I due ormai riappacificati, si abbracciano e raggiungono Sully che riserva loro una sorpresa: non viaggeranno in un normale aereo, bensì nel vecchio aeroplano simile a quello che Nate e Elena avevano distrutto quattro anni primi alla ricerca di El Dorado, in memoria dei vecchi tempi.
Gameplay
Il gameplay rimane sostanzialmente invariato rispetto al prequel. Il gioco è un mix fra action, platform e sparatutto. Per sbarazzarsi dei nemici, Nathan potrà sparare, con il supporto di un buon arsenale di armi, oppure avvicinarsi e iniziare a prenderli a pugni, con la possibilità, nel caso si sfrutti questa seconda opportunità, di realizzare varie combo di colpi e, nel caso di attacchi multipli da parte degli avversari, di utilizzare contromosse. Novità introdotta in questo capitolo è la possibilità, nel caso venga lanciata una granata nelle vicinanze di Drake, di rispedirla al mittente, colpendo quello. La parte platform, presente soprattutto nelle prime parti della campagna, si caratterizza per il fatto che Nathan dovrà saltare, arrampicarsi e muoversi appeso ai cornicioni degli enormi palazzi e costruzioni che visiterà. Ritornano la parte enigmistica: piccoli tranelli e quiz attenderanno la risoluzione del giocatore, anche attraverso le pagine e i numerosi indizi racchiusi nel diario di Drake. Se il giocatore tituba o impiega troppo tempo a risolverli, il gioco prima fornirà un aiuto, poi darà la risoluzione stessa dell'enigma. Sparsi nei livelli ci saranno svariati tesori, che contribuiranno al totale completamento della campagna, oltre che a ottenere determinati bonus. Il multiplayer si incentra soprattutto sulla componente sparatutto. 
Personaggi
  • Nathan Drake: Il cacciatore di tesori protagonista della serie fin dal primo Uncharted, in questo capitolo vengono approfondite le sue origini e in particolare il suo rapporto con Sullivan. Si tratta di un avventuriero particolare che sembra essere più interessato al valore storico delle sue scoperte piuttosto che a quello materiale. E' molto abile nel combattimento corpo a corpo, nella scalata e negli scontri a fuoco, inoltre possiede grandi conoscenze di storia antica. Ha una grande perspicacia nella risoluzione di enigmi e tiene un diario nel quale appunta tutti i trascorsi delle sue avventure. Conosce Sullivan, Elena e Chloe da molto tempo ma in passato ha anche avuto dei trascorsi con Marlowe e la sua organizzazione.
  • Victor Sullivan: Un truffatore e cacciatore di tesori esperto che e' grande amico di Drake, nonché suo mentore. Si sono incontrati per la prima volta a Cartagena molti anni prima, dove ha notato il talento e la dedizione di Nathan e ha deciso di prenderlo sotto la sua tutela. A differenza di Nate e' più interessato al valore monetario dei tesori in cui si imbatte, anche perché, come si può notare nei vari Uncharted, sembra che abbia il vizio di sperperare i soldi e spesso si trova indebitato con le persone sbagliate. Comunque, anche se mosso da un fine meno nobile del suo apprendista, e' un uomo affabile e amichevole, disposto ad aiutare i suoi amici in ogni situazione. Proprio come Nathan, e' abile nella lotta e nelle sparatorie, e' anche abile nelle scalate, anche se meno di Nathan a causa della sua eta'. E' inoltre molto scaltro, visto che riesce a rubare a Marlowe il diario di Nathan mentre era imprigionato dai suoi tirapiedi.
  • Elena Fisher: Reporter presente anche nei precedenti Uncharted, di cui Nathan si era innamorato alla fine di Uncharted 2. Nathan e Victor si ricongiungono con lei quando giungono nello Yemen e qui collabora con loro nella ricerca della città di Ubar. Essendo temprata dalle sue precedenti avventure con Nathan, e' abile con le armi da fuoco ed e' molto determinata. Aiuta anche Nathan a liberare Victor quando viene catturato da Marlowe. Nonostante non si tiri indietro nei momenti più difficili, e' comunque meno amante dell' avventura rispetto a Nate e Sully, infatti tenta di dissuaderli nel proseguire la loro ricerca.
  • Chloe Frazer: Cacciatrice di tesori determinata ed esperta. Era presente in Uncharted 2 dove accompagnava Nathan fino alla fine dell'avventura, in Uncharted 3 accompagna Cutter in Siria per recuperare meta' del pendaglio del
  • Charlie Cutter:
  • Salim:
  • Katherine Marlowe:
  • Talbot:
  • Rameses:
  • Harris:
  Video
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Soluzione 
 Capitolo 1
Dopo la scena iniziale, seguite le istruzioni che vi verranno chiaramente indicate sullo schermo per sterminare chiunque si trovi attorno a voi. Verrete dunque lanciati aldilà della finestra, atterrando nella parte bassa del bar - altri nemici da terminare. Nel caso in cui abbiate problemi di punti-vita, premete ripetutamente il tasto Triangolo per respingere gli attacchi avversari. Verrete poi lanciati nel bagno: avvicinatevi all'aggressore, respingete gli attacchi, poi premete ripetutamente Quadrato. Entrate nella porta che conduce alla cucina, procedendo nella sua porta sul retro.
Capitolo 2
Entrati nel museo, salite le scale, poi analizzate la piccola bacheca al centro della stanza. Dopo la scena d'intermezzo, procedete fino al primo incrocio, andate a destra. Saltate dietro la macchina, poi muovetevi avanti. Premete Cerchio per procedere fino alla seguente zona di copertura. Altra scenetta, poi seguite la strada verso destra. Superate il negozio di carne, poi le doppie porte, dunque dritti fino a raggiungere l'uomo che avete finora seguito - entrerà nel vicino edificio. Esaminate l'edificio rosso a sinistra, scalate il tubo, poi fatevi strada lungo le varie finestre, fino al bordo del balcone, premete X per salirvi. Arrivati alla fine del balcone, sporgetevi dal bordo a destra - tenendo premuto X. Saltate verso il cartello "24 Horas", poi fino al seguente edificio, ed ancora avanti, fino alla fine del tetto, fino all'Hotel Arrecife. Scendete, poi premete Cerchio per arrivare al negozietto colorato in blu. Salite le scale, guardate la scena. 

Capitolo 3
Saltate sulla corda a destra, usatela per raggiungere la zona piatta del tetto. Deviate a destra, raggiungendo la struttura coperta da mattonelle. Troverete infine una rampa: usatela per saltare verso il tubo davanti a voi, poi fino al tetto seguente. Non salite: è meglio gettarvi verso sinistra, poi scendere verso il balcone. Sfruttate dunque le porte al centro per tornare al piano superiore del museo. Premete Triangolo accanto alla bacheca al centro della stanza, guardate la scena d'intermezzo. Salite le scale, usate la cassa per salire nella finestra sopra la porta, scendete dall'altro lato, continuate dritti. Aprite la porta e il cancello. Premete Quadrato ripetutamente per neutralizzare i nemici. Correte lungo il tetto, poi andate a destra, usate la rampa "finta" per saltare sull'edificio seguente. Correte verso la fine della missione. 

Capitolo 4
Seguite Sully lungo il vicolo, percorrete lo stretto passaggio, saltate aldilà della barra metallica. Continuate dritti, dite al vostro compagno inglese di spaccare il cancello per voi. Giunti al vicolo cieco, premete Cerchio nei pressi della vicina ruota per spostarvi verso il successivo muro. Dopo la scena d'intermezzo, muovetevi verso la fine del vicolo, salite lungo il tubo, fino alla porta del garage. Premete Triangolo nel suoi paraggi, visualizzando una scena d'intermezzo. Dopodiché, guardate a terra per notare delle tracce di pneumatici. Seguitele fino ad una curva; premete il tasto "Su" sul pad digitale, poi esaminate le tracce che procedono lungo il muro davanti a voi. Seguitele, localizzando un interruttore sul pavimento. Saltateci sopra, guardate la scena d'intermezzo che seguirà.
Quando tutti e quattro i personaggi saranno collocati sugli interruttori, premete il tasto "Su" sul pad digitale, guardate il muro, poi godetevi un'altra scenetta. Correte fino alla fine del tunnel, notando come il cancello sia chiuso. Voltatevi e guardate verso il muro a sinistra, attivate la porta. Sparate al lucchetto, poi procedete lungo il passaggio seguente. Eliminate i due nemici, poi sfruttate i tubi che percorrono il condotto cilindrico per scendere fino giù, muovendovi dunque lungo il corridoio.
Salite ora la scaletta, guardatevi attorno nella stanza per localizzarne un'altra - inizialmente non raggiungibile, ma potrete interagire con il vicino muro e lanciarvi in alto premendo Triangolo. Ora localizzate la cabina gialla illuminata, servitevene per procedere lungo le seguenti piattaforme, arrivando dunque a dei condotti, infine ad una leva. Tiratela, premete ancora Triangolo per sbloccare una piattaforma ove salire, la quale vi condurrà al seguente capitolo. 

Capitolo 5
Procedete dritti, attivando una scenetta. Guardate dunque verso sinistra, scalate la scaletta gialla, poi camminate lungo i parapetti per arrivare alla stanza successiva. Usate i candelieri per arrivare al lato opposto della stanza, poi scendete fino al pavimento, aspettate che il nemico si avvicini ai vostri alleati, premete Quadrato per terminarlo velocemente. Correte verso il foro sul muro, da cui usciranno due nemici - da uccidere premendo Quadrato.
Poi scenetta, saltate aldilà della ringhiera, scendete verso il nemico sottostante, terminatelo. Camminate verso il tavolo al centro della stanza, premete Triangolo attivando una scenetta. Dovrete ora localizzare la testa di cervo dorata, sopra il pilastro centrale. Per raggiungerla, dovrete posizionarvi sul retro del pilastro, salire lungo le barre, poi voltarvi e saltare verso la testa. Interagite con essa, terminate i due nemici che entreranno nella stanza, poi superate le seguenti porte. Tornati alla stazione dei treni, percorrete il passaggio roccioso prestando attenzione al laser dei cecchini - usatelo per individuarli, poi continuare ancora avanti. Attenzione ai nemici dal treno sulla destra, terminateli, dunque recuperate la mitragliatrice KAL-7 dai paraggi. Avvicinatevi all'angolo, guardate subito verso l'alto - sono presenti altri cecchini. Continuate verso le porte, uccidete i nemici all'interno, sparate alle taniche di propano per liberare la stanza, poi usate la scaletta per salire.
Giunti alla metro, rotolate lateralmente per evitare i colpi nemici, poi continuate a procedere verso la rampa di scale. Salite, due avversari appariranno in cima, terminate quello a sinistra (dotato di mitragliatrice), poi percorrete la seguente stanza. Salite le scale, alcuni nemici vi seguiranno, uccideteli e spaccate il lucchetto sull'ultimo cancello per arrivare alla fine del capitolo. 

Capitolo 6
Procedete dritti, localizzando il castello. Prendete a sinistra per vedere delle rovine, assieme ad una statua di un tizio che suona il flauto. Saltate sulla piattaforma a destra, muovetevi fino al suo bordo, poi scendete e superate il ponte di tronchi. Giunti all'edificio seguente, scalate il muro (non è possibile aprire la porta) a destra. Arrivati alla piattaforma, saltate verso il tubo e procedete fino al foro sulla torre.
Entrati nel castello, scendete fino all'ultimo piano, muovetevi verso la finestra, spaccate il lucchetto. Seguitelo verso l'armadietto, aiutatelo a spostarlo così da poter raggiungere le scale. Saltate dunque sul candeliere, che vi consentirà di arrivare ad una piattaforma. Usate l'interruttore sul muro per causare la salita del candeliere, poi saltate verso l'ultima piattaforma. Rimuovete il tubo, salite le scale, guardate la scenetta, uscite dalla finestra a sinistra. Spostate un altro tubo, che blocca il passaggio, raggiungendo una stanza con quattro statue dorate. Interagite con una delle statue; vi verrà richiesto di tirare fuori il vostro diario. Ogni cavaliere nel diario è associato a una diversa arma, così come i cavalieri nella stanza. Il cavaliere che tiene lo scudo deve essere rivolto verso il cavaliere che tiene l'ascia; l'ascia verso lo scudo, la mazza verso lo scudo, la spada verso l'ascia. Si aprirà dunque il passaggio verso la seguente caverna. Procedete fino ad un vicolo cieco; esaminandolo con attenzione, noterete uno stretto passaggio lungo il quale potete procedere. Continuate dritti, superate il bordo di un pozzo, guardate la scenetta, poi premete Quadrato per terminare il nemico.
Prendete una tanica di propano dai dintorni (Triangolo) e lanciatela verso il gruppo di nemici più vicino. Sparate per farla esplodere, causando una carneficina. Rotolate dunque verso uno dei nemici che giungeranno in zona, prendete un'arma migliore della vostra attuale, e tornate dietro il muretto per ucciderli con calma. Due altri avversari usciranno dalle vicine finestre; terminateli, poi salite verso la finestra stessa ed uccidete chiunque esca dalla porta davanti a voi.
Superate i due "tutorial" che vi insegnano come lanciare le granate - dovreste essere già esperti, lanciatele verso il cortile sottostante per ottenere velocemente la vittoria. Salite le scale, entrate aldilà della porta in cima, proseguite fino a localizzare un puzzle. Aprite il diario, notando la presenza di alcuni simboli sul pavimento. Posizionatevi sul simbolo composto da un cerchio giallo e un quarto di luna, poi da qui muovetevi su, sinistra, su, destra, su, su, sinistra, giù, sinistra, su, su, destra, destra, destra, su, sinistra, su. Si aprirà un passaggio in un muro vicino a voi. Entrate, poi parlate con Sully e premete Triangolo, dunque usate il Cipher quando vi verrà richiesto. Muovete l'altare, scendete nelle caverne. Rimane un puzzle da risolvere, che vi separa dalla fine del capitolo: muovete l'aquila tre volte verso destra, una volta verso l'alto. Muovete il cavallo cinque volte verso sinistra, due volte verso l'alto. Muovete il toro tre volte verso il basso, quattro volte verso destra. Muovete il leone due volte verso il basso, quattro volte verso sinistra. 

Capitolo 7
Premete il tasto "Su" sul pad digitale, localizzando una zona lungo la quale salire. Seguite Sully, premete Triangolo per aiutarlo a salire, poi salite voi stessi. Correte velocemente per schivare gli attacchi dei ragni. Saltate nel foro, poi procedete dritti e scalate il muro. Saltate verso il candeliere per raggiungere il tetto, creando infine una rampa che Sully potrà usare per unirsi a voi. Procedete ancora, poi scendendo. Guardate la scenetta, terminate i soggetti sulla sinistra. Sparate alle riserve di gas che rilasceranno, causando un'esplosione.
Camminate sulla piattaforma legnosa, poi usate gli appigli lungo il muro per procedere avanti. Create un ponte per Sully, dunque muovetevi verso il foro nel soffitto ed uccidete i due avversari che usciranno sopra di voi. Sully vi supporterà, ma purtroppo noterete come il piano superiore sia infestato dal fuoco. Dunque, cadrete.
Dopo un po', procedete aldilà del muro che crollerà, usando i tubi per rimanere abbastanza rialzati. Spaccate la porta, terminate il nemico, poi uccidete anche gli altri al primo e secondo piano. Dunque, dal primo piano, un nemico comincerà a tentare di colpirvi dalla piattaforma - sapendolo, potrete individuarlo subito ed ucciderlo senza problemi. Salite poi sulla piattaforma ove si trovava, salite le scale, terminate un altro gruppo di nemici. Un frammento di tetto cadrà a terra: usatelo come rampa per arrivare ad una scaletta e salire verso il tetto, per poi raggiungere Sully e cominciare a correre per evitare l'incombente caduta dell'enorme torre dietro di voi. 

Capitolo 8
Procedete a sinistra del cancello, salite lungo le barre, saltate sulla piattaforma. Superate l'arco di pietre, arrivando ad un ponte. Salite la parte destra della porta successiva; giunti all'interno, noterete tre nemici sul pavimento sottostante: saltate sulla piattaforma a destra, muovetevi in cerchio fino a potervi aggrappare al bordo delle scale. Saltate sul tizio sotto di voi, terminatelo. Tornate su, localizzate la scaletta rossa, utilizzatela per arrivare al susseguente avversario. Vi muoverete poi fino al piano più basso di tutti, ove saranno presenti due nemici: sparate ad entrambi - li raggiungerete dalle spalle, dunque non opporranno resistenza - e dunque aprite la porta a Sully, muovetevi verso la ruota a sinistra, sparate al lucchetto del cancello.
Noterete un secchio davanti a voi: saltateci sopra, Sully vi farà scendere, voi potrete scendere ancora e procedere verso la piattaforma a sinistra, poi usare la parte di muretto visibile lateralmente come copertura dai colpi avversari in arrivo. Una guardia di pattuglia giungerà in scena, dritta davanti a voi - uccidetela subito. Una seconda guardia giungerà, ripetete la procedura senza intoppi. Scalate uno dei muri della stanza, poi sparate al lucchetto del cancello che blocca l'avanzare di Sully. Sempre avanti, incontrando Cutter e Chloe. Salite le scale, prendete a destra, percorrete la piattaforma, guardate giù e terminate i nemici che vedrete. Noterete dunque un soggetto pattugliare l'area di gioco di fronte a voi: aspettate che si muova nella direzione opposta, terminatelo. Un suo collega sarà visibile nell'angolo a sinistra - anche lui andrà velocemente azzerato. Avvicinatevi poi al muretto da cui entrambi provenivano, da usare come copertura per liberarvi del resto dei nemici. Salite dunque le scale, fermandovi però in cima per attendere i soldati di pattuglia e farli fuori.
Procedete all'interno della seguente stanza solo dopo aver integralmente ripulito i dintorni. Salite le scale, alzate il cancello, salite ancora per trovare alcuni avversari armati, uno dei quali dotato di shotgun - uccidetelo per primo, poi salite ancora le scale; durante una scenetta, verrete lanciati fuori dalla finestra, e vi appenderete ad una catena. Muovetevi lateralmente per raggiungere la successiva, poi cominciate a salire uccidendo i nemici visibili nelle zone laterali. Saltate nella finestra aperta, localizzate la porta nel pilastro centrale, da aprire per procedere all'interno. Terminate il nemico, salite le scale e seguite Cutter quando sarete giunti al tetto. Aprite il diario, posizionatevi sul simbolo che apparirà a terra, poi premete L1 per usare il telescopio. Guardate verso il cielo per trovare il simbolo corrispondente, dunque seguite la fascia di stelle fino a localizzare una porta che conduce alla torre. Percorrete la strada che avete appena individuato.
Correte lungo il muro, dunque - raggiunta la sua fine - prendete il fucile da cecchino del dragone, usando per terminare gli RPG dei nemici. Muovetevi dunque verso il cavo, usatelo come supporto per scendere. Seguite Cutter, verrete dunque entrambi messi KO. Vi verrà ora richiesto di liberare un'altra zona dalla presenza nemica - seguite Cutter verso destra, attendete che la guardia di pattuglia si muova verso destra, usate l'angolo come copertura per terminarla. Poi tornate verso le scale, salite fino a localizzare una solitaria guardia di pattuglia, liberatevene non appena comincerà a camminare verso di voi. Tornate dunque nuovamente all'inizio della zona di gioco, localizzando un muro sul lato opposto delle scale, con tre piattaforme associate. Sfruttatele per salire fino alla finestra aperta, notando un tizio che ne sta per uscire: terminatelo subito. Procedete verso il lato opposto, saltate sulla piattaforma piatta. Attendete che la guardia di pattuglia si sposti, scendete per terminarla. Avanti, sinistra, salite le scale, terminate l'unico soggetto che cercherà di ostacolarvi. Procedete verso la piazza, attendete che un nemico vi raggiunga, attaccatelo subito, poi risalite lungo le scale, prendete una seconda rampa a sinistra, avvicinandovi alla porta.
Dopo la scenetta, guardate il vostro diario, notando il simbolo a forma di sole. Posizionatevi sul simbolo, usate il telescopio per localizzare una porta. Nei suoi paraggi, al suolo, un altro simbolo solare, sempre a terra: dopo averlo localizzato, salite verso i pilastri, uccidendo chiunque si trovi lungo il percorso. Quando saranno tutti morti, attenzione ai due cecchini dotati di laser che usciranno dal vicino edificio - sfruttate proprio i loro laser per capire la loro posizione e terminarli. Verrà dunque fatta esplodere una porta che conduce all'interno del seguente edificio, entrate e riunitevi con Chloe e Sully, interagite con i muri che compongono l'alcova, guardate la scenetta, parlate con Chloe per terminare la missione. 

Capitolo 9
Quando Cutter comincerà a darvi fastidio, premete ripetutamente il tasto Quadrato per respingere i suoi colpi. Poi muovetevi in cerchio, attendendo il visualizzarsi di una scena d'intermezzo. Proseguite verso l'ampia stanza, con una sfera al centro. Salite le scale, accendete i quattro bracieri sul retro delle statue, proseguite aldilà della porta sul lato opposto, arrivando ad un altro braciere. Lanciate la torcia su di esso, accendendolo e respingendo i ragni. Saltate, prendete un'altra torcia, colpite il braciere sopra di voi. Saltate verso le catene, poi andate fino alle scale sulla destra.
Superate un altro braciere, dunque interagite con uno degli ingranaggi, attendendo che il Cutter si posizioni sull'altro, sfruttando dunque la combinazione di pesi per riempire d'acqua la zona sottostante. Nuotate verso il seguente gruppo di ingranaggi; la sfera comincerà a muoversi. Saltate sulla piattaforma accanto alla sfera, interagite con essa, facendola muovere verso le sezioni lampeggianti del muro. Salite le due rampe di scale. Dopo una scena d'intermezzo, proseguite avanti e interagite con il muro. Altra scenetta, altra corsa; rotolate per schivare i laser. Dopodiché, dovrete proteggere Sully e Cutter; attendete che un tizio salga le scale, uccidetelo, recuperate il suo fucile.
Dopo aver aperto le porte, vi troverete su un ponte. Due nemici dotati di scudo anti-sommossa giungeranno in scena, assieme ad altri avversari "standard" alle loro spalle: essi vi lanceranno delle granate, che potrete sfruttare a vostro vantaggio, andando a recuperarle dal terreno inesplose per poi lanciarle verso chi le aveva tirate. Scendete dunque la rampa di scale per completare il capitolo. 

Capitolo 10
Seguite Elena, facendovi aprire il cancello. Nella successiva zona, arriverete ad un vicolo cieco. Guardate verso destra, notando una scaletta: usatela per salire nell'edificio. Salite lungo una seconda scaletta, poi saltellate lungo le travi. Usate il tubo per scendere a livello del terreno, entrate nella porta usata da Talbot; dopo la scenetta, respingete i soggetti che stazionano nel mercato e seguite Sully verso la fine del capitolo. 

Capitolo 11
Scendete giù con la scaletta; vi verrà richiesto di tirare fuori una mappa dal diario - fatelo. Poi, dirigetevi verso il muro che vi verrà indicato da Sully e usate il Cipher, segnando il simbolo della luna sulla mappa. Noterete anche la presenza di svariate mattonelle sparse lungo il pavimento - dovrete localizzare la mattonella con la luna disegnata, posizionarvi dunque sopra ad essa. Si trova verso la fine del muro alla vostra destra. Giunti in zona, aprite la mappa e fate in modo che il disegno corrisponda alla collocazione dei pilastri lungo la stanza. Quando Sully e Elena si muoveranno verso i pilastri, posizionatevi sul pilastro più vicino e premete ripetutamente Triangolo nei pressi dei buchi, localizzando infine il foro esatto, che corrisponde ad un'entrata segreta.
Entrate, dunque salite le scale a sinistra. Noterete degli spazi vuoti sul muro, dietro ad una ruota gigante. Dovrete riempire tali spazi con degli ingranaggi sparsi lungo la stanza - prima di fare ciò, consigliamo di salire le scale, saltare sul retro del pilastro, poi muovervi verso la sua parte frontale e saltare verso la piattaforma, proseguendo dritti fino a vedere due simboli di fronte a voi, uno dei quali associato a quattro puntini, l'altro ad una croce. Ruotano in direzioni opposte. Tenete a mente il loro movimento. Giunti alla fine della piattaforma, scendete e colpite il grande ingranaggio per gettarlo a terra. Ora guardate gli spazi dove devono essere collocati gli ingranaggi: uno è già presente, a forma di croce. Dovrete riempire gli spazi sicché le croci e i quattro puntini si alternino, sicché due simboli diversi procedano sempre in direzioni opposte. Fatto ciò, interagite con la ruota gigante per completare definitivamente il puzzle.
Tornate alla stanza principale, salite le scale. Procedete nella stanza dritta davanti a voi, interagite con la staffa al centro. Avendone preso possesso, aprite il vostro diario, notando la foto di una persona che ne ferisce mortalmente un'altra usando proprio la lancia. Potrete notare come sul muro davanti a voi sia dipinto proprio il personaggio che subisce il colpo: localizzate la zona del suo corpo che viene trafitta (a destra della vostra posizione attuale); poi procedete verso il basso, raggiungendo la zona centrale della stanza; guardate ancora verso il muro, le varie parti del corpo dovrebbero unirsi, formando il soggetto che colpiva a morte l'altro. Collocate la lancia nel foro sul muro per risolvere il puzzle. Tornate indietro per notare come un'ultima porta si sia aperta. Entrate nel passaggio; prendete una torcia ed accendetela, dunque usatela sul braciere. Dopo la scenetta, vi troverete a scappare da un gruppo di ragni. Sono più aggressivi del solito, dunque premete ripetutamente Quadrato per respingerli grazie alla torcia. Tornate indietro fino al corridoio ben illuminato, e cominciate a sparare con la shotgun per respingere i ragni in maniera più aggressiva.
Avendoli terminati, tornate alla cisterna, Sully vi consentirà di salire. Usciti dal pozzo, avvicinatevi alle scale. Dopo la scenetta, verrete colpiti da una freccetta con punta drogata. Correte lungo le strade fino a che lo schermo diventerà bianco. Scenetta, dunque dovrete seguire l'assistente di Marlowe per qualche minuto. Lo perderete di sicuro (è scritto nella storia del gioco). Muovetevi attraverso la folla, lo potrete vedere sulla sinistra. Correte verso il suo edificio, entrando con un salto. Combattete con lui, mettendolo velocemente KO e terminando così il capitolo. 

Capitolo 12
Premete Quadrato non appena vi verrà richiesto, liberandovi così dalla sedia. Combattete i pirati, dunque terminate anche il seguente soggetto che arriverà in scena. Usate la vicina scaletta per arrivare in cima ai container. Poi scalate le casse, arrivando ad alcuni appigli metallici. Salite fino ad una scaletta, poi saltate sulla piattaforma. Si romperà subito, dunque saltate verso la catena davanti a voi, dunque dentro la porta aperta.
Usciti dalla nave, saltate verso la corda, poi fino alla barra gialla davanti a voi. Poi via verso la successiva, dunque fino alla catena di ancoraggio, lungo la quale potete poi scendere. Sarà ora visibile un nemico sulla nave ove dovete salire - attendete che si giri e colpitelo alle spalle, poi procedete verso la stanza più avanti. Saltate in acqua e muovetevi verso la piattaforma più vicina, recuperando delle pistole. Terminate i nemici sulla nave a sinistra, poi usatela come copertura. Passate dunque alla successiva nave, ove risiede un soggetto dotato di lanciagranate, piuttosto pericoloso - la vostra copertura dovrà rimanere massima.
Saltate dunque sulla "mezza" nave, sul retro. Salite la scaletta per arrivare in cima, prelevate il fucile da cecchino e usatelo subito per terminare i cecchini nei pressi delle passerelle visibili in lontananza. Salite ancora, prestando attenzione alle piattaforme attorno a voi, piuttosto fittamente popolate da avversari. Localizzate dunque un grande tubo giallo, agganciato ad una cassa: muovete la cassa in acqua per abbassare il tubo, che potrete usare per saltare avanti. Dopo il vostro atterraggio, salite le scale e superate il burrone, proiettandovi verso la piattaforma successiva. Continuate a salire seguendo questo pattern generale che richiede il ripetuto utilizzo di piattaforme. Saltate verso la maniglia rossa, tiratela. Ne troverete altre lungo il percorso, dovranno tutte essere tirate. Potrete dunque visualizzare la nave di Ramses, per ora piuttosto distante - entrate nella vicina porta, partirà una scenetta.
Usate il montacarichi per scendere verso l'area sottostante; purtroppo verrete subito gettati in acqua. Usate il basso muretto come copertura, uccidendo i due cecchini con la massima priorità. Sinistra per tornare sulla terraferma, percorrendo poi il corridoio che vi separa dalla fine del capitolo. 

Capitolo 13
Attendete che il nemico sotto di voi volga il suo sguardo dall'altro lato, poi scendete giù e colpitelo alle spalle. Esaminate poi il ponte, causando il suo abbassamento. Tornate verso le piattaforme, poi correte verso la barca. Prendete un'arma dal pavimento, poi cominciate a respingere i nemici che salteranno verso di voi. Avendoli tutti uccisi, saltate verso la successiva barca, poiché quella ove siete ora verrà presto distrutta dai razzi. Respinti gli altri nemici, prelevate l'RPG da terra, usatelo per colpire la barca che vi starà raggiungendo da sinistra. Avendola distrutta, saltate verso la scaletta e salite verso il seguente capitolo. 

Capitolo 14
Salite la scaletta, saltate verso la barca a destra. Poi salite una seconda scaletta, localizzando un nemico di pattuglia. Uccidetelo, poi salite i vicini container. Prelevate le munizioni, poi scendete verso la zona popolata da nemici. Attenzione al soggetto dotato di lanciagranate - sarebbe bene usare le sue armi predilette contro lui stesso, andando a raccoglierle inesplose dal terreno. Entrate dunque nella zona della piscina, recuperate le munizioni, procedete verso la sala da ballo.
Terminate i nemici uno a uno (collocandovi nei pressi di un angolo, e sparando solo quando/se il nemico si avvicinerà a sufficienza). Terminati tutti i presenti in zona, entrate nella porta laterale da cui ne uscirono alcuni. Poi sinistra, uccidete l'avversario ancora a sinistra, entrate nel corridoio, entrate nella porta a sinistra. Sparate subito alla testa il tizio in questa stanza, poi continuate dritti fino ad incontrare Sully. Saltate verso la piattaforma davanti a voi, poi scendete di tre piattaforme per arrivare al piano terra. 

Capitolo 15
Attenzione subito al nemico davanti a voi, dotato di uno scudo anti-sommossa e di un'armatura molto possente. Un altro avversario è visibile sulla piattaforma sopraelevata, alla fine della strada - preferibilmente da terminare da lontano. Avendoli uccisi, esaminate la piattaforma dietro di voi, altri tre nemici. Continuate a farvi strada avanti, arrivando ad una scatola rinchiusa sott'acqua - premete ripetutamente Triangolo per uscirne.
Dopo la scenetta, cominciate a correre per evitare la muraglia d'acqua in arrivo. Saltate aldilà del burrone, tiratevi su, poi saltate verso la corda rossa e scalatela. Continuate a procedere fino all'aprirsi di una porta sopra di voi, entrate nella stanza. Saltate sopra l'armadio, da cui potrete raggiungere una porta, che condurrà ad un'altra stanza. Continuate a salire fino a raggiungere un candeliere. Saltate verso la corda rossa che scende dal candeliere, poi correte velocemente per evitare il muro di acqua, saltando verso la nave per completare il capitolo. 

Capitolo 16
Aprite la porta della zona di carico, procedete verso l'alto fino a raggiungere un vicolo cieco. Muovetevi verso il camion verde. Elena si occuperà di direzionarlo, dunque limitatevi a farlo procedere lungo la collina. Quando sarà posizionato sotto la finestra aperta, usatelo per entrare, dunque farvi strada verso il tetto. Poi lasciatevi cadere all'interno del seguente edificio. Aprite la sua porta, eliminate i due nemici - magari usando la vicina tanica di propano per velocizzare il processo.
Avvicinatevi dunque alla macchina, e muovetela all'indietro, sicché vada a rompere la staccionata. Tre avversari giungeranno in scena: terminateli. Poi entrate nell'edificio a sinistra, attraverso le finestre. Terminate qualche altro gruppetto di nemici, poi entrate nell'edificio davanti a voi e salite la scaletta. Dopo una breve scenetta, correte avanti - il cancello si chiuderà ed un veicolo verrà parcheggiato lateralmente. Usatelo per salire fino al tetto dell'edificio sulla sinistra. Terminate i nemici sul tetto, poi saltate dentro uno dei container, e rincorrete l'aereo fino a che Elena vi verrà incontro usando la jeep - saltateci dentro per farvi trasportare verso il capitolo seguente. 

Capitolo 17
Accovacciatevi e strisciate avanti, visualizzando dunque un'altra scenetta. Eliminate l'avversario in arrivo, poi correte verso la maniglia rossa e tiratela giù. Dopo che il carico sarà stato gettato dall'aereo, salite nella stiva, eliminate l'avversario e recuperate la sua arma. Procedete dritti, fino a che vedrete un buco crearsi su uno dei lati dell'aereo - tutti verranno risucchiati all'esterno. Dopo esservi aggrappatevi alla cassa, attivate il paracadute. 

Capitolo 18
Dirigetevi verso l'aereo, guardate la scena d'intermezzo, procedete verso la cima della duna. Quando la camera cambierà direzione, muovetevi verso la zona che verrà ora visualizzata. Localizzerete un pozzo. Tirate su da esso una borsa, poi ricominciate a camminare fino ad arrivare a un'oasi - si tratta in realtà di un miraggio. Continuate dunque a camminare dritti, godendovi le breve scene d'intermezzo che vi conducono alla fine del capitolo. 

Capitolo 19
Dato che il cancello di fronte a voi è bloccato, procedete verso destra e saltate il muretto. Andrete letteralmente a sfondare il tetto. Una volta atterrati, entrate nella porta davanti a voi, scendete nel pozzo, entrate nella crepa visibile a sinistra. Continuate dritti, spaccate la porta, prendete a sinistra e recuperate la pistola per eliminare i nemici che stanno giungendo in scena. Scendete dunque lungo la rampa, andate a destra fino ad un pozzo, lasciatevi cadere al suo interno, eliminate gli avversari, spaccate il pilastro di supporto.
Usate le piattaforme che verranno rivelate per uscire all'esterno. Terminate i nemici in cima alle scale, poi salitele. Attenzione al soggetto dotato di RPG che uscirà dalla zona destra dell'area di gioco - usate delle granate per terminarlo. Percorrendo il seguente simil-corridoio, prestate attenzione alla jeep parcheggiata sulla vicina piattaforma, supportata da quattro pilastri - fatene esplodere due per causare la caduta della jeep, poi terminate il soldato con l'RPG in cima al vicino cancello.
Sfruttate dunque voi stessi un RPG per far esplodere il cancello di legno; attendete che un veicolo giunga in zona, fatelo esplodere; uccidete dunque il cecchino visibile nell'edificio davanti a voi, all'ultimo piano; prenderete dunque il controllo di un cavallo. Continuate dritti fino ad incontrare gli altri cavalieri. Muovendovi in cerchio, noterete un nemico su un ponte davanti a voi, dotato di RPG: uno dei vostri compagni dovrebbe terminarlo, sicché voi andiate a prendere l'RPG mentre passate lungo il ponte, distruggendo così il cancello di legna e superandolo per completare il capitolo. 

Capitolo 20
Seguite il vostro alleato fino a raggiungere il retro del convoglio. All'interno della zona di trasporto di ogni convoglio vi sarà un nemico, e altri soggetti giungeranno in zona in moto. Dovrete ucciderli tutti, fino a localizzare un avversario dotato di RPG. Terminate anche lui, poi saltate sul suo camion e prelevate l'RPG qui presente, usandolo per far scoppiare i due camion davanti a voi, dotati di torrette.
Troverete dunque Sully, che salterà sopra un grosso camion - saliteci anche voi. Raggiungerete una gru arancione, attendete che il cavallo sia sotto di voi, poi premete Cerchio per saltare giù. Dopo la scena d'intermezzo, camminate avanti prestando attenzione al soggetto dotato di armatura e mitragliatrice. Superate gli archi, dunque attenzione ai cecchini e al tizio con l'RPG sulla sinistra. Superate dunque le due enormi porte rintracciabili alla fine di questa zona di gioco.
Arrivati in una nuova stanza, salite la scaletta a destra, tenete premuto l'interruttore per poter dunque saltare sul candeliere e muovere le vicine piattaforme. Lasciate dunque che Sully si occupi di tenere premuto l'interruttore, mentre voi saltate su una delle piattaforme che si muovono verso destra rispetto all'interruttore stesso, usandole per arrivare alla piattaforma in alto. Da qui, saltate giù, poi salite lungo il muro, percorrete il tubo di legno e usate i candelieri per raggiungere l'interruttore la cui pressione vi consente di terminare il livello. 

Capitolo 21
Procedete dritti fini a visualizzare una scenetta, saltando poi verso un'arena piena di nemici. Purtroppo, dispongono di una quantità di HP doppia rispetto ai nemici usuali: dopo che avrete dimezzato i loro HP, si trasformeranno in una specie di grande demone dotato di testa fiammeggiante - attenzione alla loro capacità di teletrasportarsi, non utilizzate un'arma i cui colpi non possono essere velocemente direzionati, rischiereste di sprecarne una grande quantità.
Entrate dunque nell'ascensore centrale, inseguite Talbot. Durante l'allucinazione, cercate di allontanarvi dall'orda di ragni che vi starà inseguendo, sparando a Sully non appena apparirà. Tornati all'ascensore, procedete avanti fino ad un cancello dorato. Provate ad aprirlo - bloccato. Respingete i nemici, poi superate il cancello stesso, recuperate l'RPG da sinistra, eliminate i nemici e fatevi strada verso la stanza seguente. Qui dovrete usate il meccanismo localizzabile accanto a Sully, notando il vostro riflesso su uno dei lati della piscina - accanto ad una delle ruote. Avvicinatevi ad esso, interagite, poi seguite il movimento del vostro riflesso verso la successiva ruota, e ripetete la stessa procedura. Saltate nella piscina, interagite con la luce al centro per terminare il capitolo.
Capitolo 22
Superate il burrone, eliminate l'unico soggetto davanti a voi, poi terminate gli altri tre nemici sulla sinistra - attenzione, due di loro sono cecchini. Proseguite fino a notare una piattaforma sopra di voi, anch'essa popolata da un avversario. Salite le scale, poi sparate all'avversario sulla scaletta, usate la scaletta per salire verso una postazione sopraelevata, da dove potrete colpire tutti gli avversari sottostanti. Proseguite avanti, incontrando il vostro alleato, con cui potrete usare l'ascensore.
Salite poi le scale, usate l'interruttore. Entrate nella seguente stanza, terminate i nemici sotto di voi, scendete ancora, continuando a combattere fino ad una scena d'intermezzo con Marlowe. Tornate dunque indietro fino al ponte che avete appena utilizzato; attenzione al nemico dotato di RPG sull'edificio posto davanti al ponte stesso - da terminare con la massima priorità. Usate dunque l'ascensore, guardatevi attorno per uccidere due avversari.
Usate dunque la scaletta per procedere fino al livello superiore. Percorrete le piattaforme, eliminate il tizio in cima alla torretta usando l'RPG. Continuate a combattere fino ad arrivare in cima a questa zona di gioco, guardate la scenetta con Marlowe. L'intera zona di gioco comincerà a distruggersi, dunque dovrete saltellare lungo le successive piattaforme, per arrivare ad un Talbot, contro cui dovrete combattere. Vi verrà fornita una pistola apposita, dunque non incontrerete alcun problema nel farlo fuori.

 

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